VGC2020総括
<S1>
2019 12/10 勝率33-3 瞬間1位
https://twitter.com/zeen172M/status/1204740136405102592?s=20
ドラパキッスみんな指ダイマしてくるし壁+ダイマしたらおもろくね?と思い、弱補キッス+壁襷ドラパ+図太い悪だくみロトムからPTをスタート
悪だくみロトムもダイマキッスもここから流行り始めたと思います。Aaronにも紹介されたし滅茶苦茶嬉しかった
2019 12/30 瞬間1位 最終11位
https://twitter.com/zeen172M/status/1212165364546564098?s=20
バンギラス+弱補ドリュウズの原点。1位!って上げた画像が800ふぁぼもいっててビビり散らかしてた
1位取った後に調子に乗って潜ったらビエラペリルンパのQRにボコられてそこからレートを取り戻せなかった。止めてたら多分1位か2位、かなしい
<S2>
ガラルルーキーズ 最高1868 最終1822
https://twitter.com/zeen172M/status/1221489490025254912?s=20
当日にPT組んだし1ロムしか持ってなかったから後悔
イエッサンとジュラルドンが強いって聞いたからチョッキダイワームドラパルトからPTをスタート
ろくな炎、電気タイプがいないって聞いたからヒヒダルマのフレアやブリムオンのダイバーンとか耐えられると嬉しいかなと思ってオッカ鉄壁挑発アーマーガア
他は適当に強そうなの突っ込んだだけ、眼鏡ジュラルドンはシードバークアウトの守れる型、イエッサンのサイコキネシスはマジカルフレイムに変えられたら優勝できた気がする
2020 1/31 最終4位
https://twitter.com/zeen172M/status/1223404246114025473?s=20
https://liberty-note.com/2020/02/26/swsh-double-season2-4th/
何使っても勝てねえな~と思っていたが、友人のなさにえるさんがS1で使ったQRをそのまま使って高順位を叩き出していたのでこの構築はまだいけると確信しチューンナップした
環境に増えているインテレオンに対してのメタである眼鏡十万ボルトドラパルトがまあまあ強かった。カビゴンはかなりダメ
この時から後からダイマ切った方が強くね?って放送でも言い続けてたのに最終3位の先発からダイマックスを切るキッスロトムの方が注目されたため誰も信じてくれなかった、かなしい
<S3>
2020 2/8 てんのめぐみオフ#2 ベスト16
固い水タイプ(特にミロカロス)を意識してS2で使っていてダメだと思ったカビゴンを半分回復ロトムに変更
他の変更点はおもろそうだからトゲキッスのあくびをサイドチェンジにしてみたりした。打った時の反応が結構面白かったけどあくびの方がつええと感じた
決勝トナメで「ミロカロスいるやんwロトム出したろ」と思って出したらドラパルトにぼこぼこにされてかなしくなった
2020 2/15 OCIC Challenge(オンラインの中規模大会) ベスト16
初手アイアントミロカロスからスタートして有利対面でも不利対面でも即バックバンギorキッスをすることでダイマを相手に強要させる構築
アイアントはまあそこそこ強いなーと思った程度だったがその時に使ったオボンあくびキッス、襷守るドリュウズ、命の珠ドラパルトにパワーを感じた
2020 2/22 OCIC Day1:7-0→7-2 Day2:10-5 最終順位15位
https://twitter.com/zeen172M/status/1231056127636299776?s=20
名前とPTが一緒になった画像を公式で上げられるのキモチェエエ.....
てんのめぐみオフの時にSNOWさんに特殊珠耐久ダイサンダードラパがつええ..と言われたのでそこからPTをスタート
散々弱補ドリュウズ使い続けたけどダイマドラパが軸の構築だと考えダイマ前提の弱補より汎用的に強い襷ドリュウズの方がPTにマッチすると考えた
バンギラスは直近のリージョナルで優勝し流行していたAaron Traylor選手のPT(エルジュラリザキッスブルンローブ)に確実に勝ちたかったのでジュラルドン意識の両刀弱点保険、サマヨールはS操作が欲しい+お見通しがBO3で強いかな~と思って採用
サマヨールを出した試合は負け試合が多かったのでここだけ要検討枠だったかな~と若干後悔
この頃からこのルール最強の持ち物は弱点保険・気合の襷・ 命の珠・オボンのみだなと気が付きそれらが抜けない様にPTを組むようにしていた
<S4>
2020 3/2 INC Feb 32-6 4位
https://twitter.com/zeen172M/status/1234268667094765569?s=20
サマヨールいらんな~別にS操作なくても数値で受けまわせばどうにかなるな~と思ったのでサマヨールを抜いて厳しいと感じたエルフーン+ジュラルドンに強いバクアとじならしが入ったウインディを採用
凝った点としては穏やかでS116のトゲキッス、S113ロトムが全盛期、相手の準速バンギは抜いておきたいなと思ったのでSを上げた
ネット大会なので上位帯との試合でどっかで捲り技になると嬉しいなと思いロトムにサイドチェンジを採用した
本当は1830で終わりや!と思って寝たんだけど奇跡的に起きた時のライン
感謝してます
2020 3/31 瞬間1位 最終11位
所謂アルカナパって奴。ミロカロスのチョッキをアッキ、バンギの文字をイカサマ、サマヨのナイトヘッドを挑発にしたくらいで後は全部同じ
カビゴンの枠が違うな~違うな~と思いつつも大した案が思いつかなかった。キヌガワさんに抜かされて抜かし返しに行こうとしたら負けてそのままずるずるイカれ
<S5>
INC April 最終46位とか? レート1815 100勝RTA 100-55 30時間切り
4月からガエンが解禁されたのでウインディをガエンに変更した形、ロトムのSを上げたりドラパを最速にしてみたりした
INCのボーダーチャレを3回止められた、すごくかなしい
<S6>
Victory Road challenge 予選8-1 決勝トナメ3-1 準優勝
https://twitter.com/zeen172M/status/1257002112442986503?s=20
ガオガエンの枠が微妙だなと感じていたのでガオガエンを選出する基準としていたローブシン、ジュラルドンに強く、先制技を所持しているニンフィアを採用、別に強くもないし弱くもなかった。でも勝ったからOK 変更点はドラパルトの十万ボルトを火炎放射に変更、環境に多いHBナットに絶対負けないように入れたけどまあまあ強かった
INC May 1761
https://twitter.com/zeen172M/status/1264733700383621120?s=20
スクショ取ろうとしたら何故かホームボタンを押してしまい負け→最後ペンギンさんに破壊されかなしくなった
微妙だなと感じたニンフィアの枠をミミッキュに変更、ウッドハンマーを所持することでミロカロスの高速処理が可能となるがこれが正解とも思えずスランプ期に突入していた
2020 4/31 最高確か6位 最終ダメダメ
http://mac35564.hatenablog.com/entry/2020/05/25/200401
この記事のサマヨキッスアシレの部分とバンドリドラパキッスのまさかのコラボレーション
そこそこ強かったんだけどダメだった点としては
・サマヨールアシレーヌの刺さりはいいけど相手のナットレイやカビゴン等の明らかにトリックルームを意識した駒がいるPTに対しての勝率が悪い
・PTに威嚇がおらず、相手のドリュウズがそこそこ重い
というのがわかりこのPTは解散
後この時位からサマヨトリパへの信用がなかったです。挑発持ち多すぎ、キッスの急所一回被弾が結構馬鹿にならないのにそれを複数回許してしまう、いわなだれ怯み一回でゲームエンドになってしまう、トリルPTってトリルして決めきれないと負けてしまうって所が好きになれない点でした
<S7>
2020 6/26 PJNO(非公式オンライン全国大会)ベスト4 レート最終1位 2041
https://note.com/alcana10906/n/n84fde97f138d
https://twitter.com/zeen172M/status/1278247648852471811?s=20
構築記事の内容は買ってみてください、絶対に損はさせません
PJNO終わった後にイトケガオガエンの嫉妬の炎が流行ったりしてて若干にやけた
僕は結構根に持つタイプなので未だにじゃれつくAダウンのことについても忘れてないし、リザードンに当たる度にメチャクチャ萎えます。ま、ベスト16で配信された試合はまあまあうまく立ち回れたしよかったかな
https://www.youtube.com/watch?v=8nYBHoeSw_M
録画したトナメの試合は全部ここで見れます!
<S8>
2020 8/1 王者決定戦予選 13-7 1571か2 (多分)全国権利獲得
とにかく自分の弱さを実感しました
自分自身わかっていたのですがこういう1か月間でPTを仕上げるってのが本当に苦手。しっかりと固まった環境下で強いPTを発見してチューンナップするセンスはあるなぁというのは昔から思っていたことなのでいつも序盤は全く勝てません。逆に序盤強い構築組める人は尊敬してます
まあなんやかんや色々練習していってわかったのがコータスフシギバナの択の多さ、押しつけ力があることに気が付きました
フシギバナのねむりごなを意識した防塵ゴーグル持ちの選出、交代バンギラスバックからダイジェットで有利な展開を取るパターン...etc
いずれもフシギバナに何回も動かされると不味いとプレイヤーが認識しているから取る行動だと考えているので、それを逆手にとって先発フシギバナからスタートし相手のダイマックスを強要させこちらのフシギバナの行動は守るorガオガエンに交代、ダイマックスが終わったタイミングでフシギバナorトゲキッスのどちらかをダイマックスさせることをイメージしてPTを組みました
エースバーンの枠は元々ミラー、リザードンを意識したラムドラパルトでいこうと考えていたのですが白いハーブを所持したエースバーンでも要請は満たしている、コータスエースバーンの晴れ巨大火球、非ダイマックス状態時の強さを考えてエースバーンを選びました
......4000文字という長い内容になってしまいました。もうちょっと短く収まるかなあとは思っていたのですが想像以上に長くなってしまいました
そういえばですが去年の反省としてこんなメモがありました
・練習量が足りない
死ぬほど鍛える、結局それ以外にできることないと思うよ
まこもちゃんもこう言ってます。自分的にはまあまあやったなぁ~ではなく死ぬほど鍛えます。
17で学んだ10数単位落とせば準優勝出来る経験してんのに調子のりました。
来年は日の呼吸で世界とります
一体何を言っているんでしょうかね?報告としては日の呼吸の習得はできませんでした。死ぬほど鍛えたかと言われると....結果が物語ってますね、後少しの所で勝てない....準優勝、ベスト4、王者決定戦のボーダー1勝分....なんなら昔を振り返ると準優勝ベスト4は多いのですが本当に後1勝が遠い.....全部自分の弱さによるものだと思います
それでも今回の取り組みで見えてきたものはあります。それは練習量は裏切らないということ、適当に言っているようですが大マジです。ただやる、ではなく一つ一つの試合を集中して学びが得られるよう取り組む意識をしていました
最後にですが最近読んだ記事でなるほどなと思ったものを貼っておきます
https://note.com/ken0319/n/n6cf93e630fbb
本当にポケモンとは全くといっていいほど関係ない記事なのですが気になる文章があったのでそのまま引用します
最後にプレイ中に考えることですが皆さん"プレイング"って単語聞いた事ありますか??
あの人はプレイング上手いなぁとかあそこプレイングミスやったやん!とか
大会出る人なら聞いたことあると思います。
しかし、プレイングってなんぞや?なりますよね
対応力?その場のアドリブ力?色々あると思います
僕なりの考えですがプレイングとはこうだと思っています。
プレイング=知識量
その盤面に、出会ったことがある。似たような盤面に出会ったことがある。それによりこうしたら負ける。こうしたら勝てるというのを経験として知識として持っているという事です。
確かにな、と納得しました。プレイングってのはある日いきなり降ってくるようなものではなく一つ一つの積み重ねからなる知識量なんだなと感じ、自分はまだそれが足りてないなと感じました
ということで来年の抱負としては
・IC(開催されるのであれば)トップカット
・全国世界大会優勝
を目標にこれからも取り組んでいこうと思います。
Youtubeも引き続き頑張っていくので登録お願いします。明日過去作配信やります!!
https://www.youtube.com/channel/UCKwy4IfNLuFvPUpkljKtb7Q?view_as=subscriber
世界大会使用 グラードン+ゼルネアス
さしすさんが世界大会で使用しました。
【構築経緯】
調整試合をしていく中でグラードン+ゼルネアス構築の勝率がどの構築に対しても5割以上を示していて完全解答を持ち合わせているPTが存在しない、プレイングを込みにすれば高い勝率を出せると考え構築をスタート。
調整で感じた点として
・グラゼルネガエンマンダ4匹の基本選出が一番強く、これを出せる構築に対しては基本的な勝率が高い。逆にこの選出に対して解答を持っている構築に対して残りの2匹で解決することを目標とするべき
・BO3において2戦目以降に出すモロバレルが非常に強力である
・1匹1匹の単体性能が非常に高く、1匹が倒れても試合が終わらない
2つ目に関しては
1戦目でバレルの警戒をさせ2試合目にバレルを軽視した選出をした場合バレルが止まらずそのままゲームが終わることがある。
1戦目に選出しても同様警戒をさせ本構築に刺さっていないカプを選出誘導させることが出来るため非常に強力。
詰めに使うゼルネバレルからのジオコンが単純ながら強力なプレイとなり得る。という点からモロバレルの採用をした。
3つ目に関しては基本選出の4匹が火力、耐久、耐性を持っているためすぐに処理されるということはなく、
残数が減りにくい(この点は対カイオーガ構築でのグラードンの天候取り詰めや終盤でのガエンゼルネ猫ジオコン詰めをするために残数が減りにくいことは重要)。
単体性能が高いため1度の読み間違いでは即負けにならず、逆に1度の有利な読みが通ってしまうとゲームを終わらせる可能性が高い。
どのポケモンの並びにも独自の勝ち筋を持ち合わせている(etc:ガエンマンダゼルネの猫ジオ展開、ガエンマンダグラの追い風からの噴火ルート、ゼルネグラのグラの全体攻撃をしながらジオコンを通すルート、マンダゼルネの上から殴り続けるルート)
以上の点がBO3にて強力であると感じた。
1つ目で述べた残り2匹での解決策を図ることを考えなければいけなく、1匹はモロバレルであると考え5匹の中で勝てない構築を考えると
ガルーラトルネロス入りのグラゼルネ、スカーフテテフ黄昏ネクロ+グラ、
滅びの歌を持ったゲンガー+原子
この3つの構築に対して勝率が低いので、有利~互角に持っていけるトルネロスを採用した。
結果的にトルネグラから追い風を通しトルネが処理された後のマンダから再度追い風を続ける展開や、挑発を駆使してゼルネを通しやすい盤面を作る展開ができる点が強力であったため補完以上の役割を果たしたと言えるだろう。
振り返ってみると今回は基本選出4+補完1補完1みたいな組み方をしていてこの組み方はうまい具合にまとまることが多いなと感じる。(etc:過去記事のプテラガブ、ウインテテフコケコカグヤ)
逆に4+1+1みたいな組み方で欠陥が生じる場合は基本4の枠に問題があると考えていいと思う。
余談だけどこの構築経緯ってところをすっ飛ばしてる人が結構多くて悲しい。単体考察とか正直どうでもいいしこういう脳内部分をしっかり書いてほしいなと常日頃思ってる。後付けでもいいからさあ....
【個別解説】
ゼルネアス ひかえめ 204 HP / 140 Def / 100 SpA / 4 SpD / 60 Spe
H-B 255ガリョウ最高乱数以外耐え=255断崖を最高乱数以外耐え
C +2複数マジカルシャインでカイオーガ(175-181)を2発
HDツンデにムーンフォース(38-45)+けたぐり(132-)で1HKO
HDツンデにシャイン(24-28)+ムンフォ(38-45)+-1けたぐり(88-108) 150-181 中乱数1発
ジオムンフォでウツロイド(185-151)に84 ~ 100、マンダの捨て身と合わせて処理可能
S+1でマンダ抜き
初手でジオコンを積む展開はこのルールでは厳しいと考えているので初手ジオコンを前提とした最速を取った配分ではなく耐久を重視した配分、こいつ書くコトなさすぎる
ガオガエン いじっぱり 228 HP / 116 Atk / 4 Def / 108 SpD / 52 Spe
A:11n
H-D:183ゼルネアスの複数シャイン(66 ~ 78)+ムンフォ(105 ~ 124)を
どっちも最高乱数以外耐え
202グラードンの大地の力確定耐え(168 ~ 198)
本構築ではガオガエンで耐えて盤面を整える動きより雑に使って相手を処理する駒として使う役割の方が強いため欲しい耐久と火力を意識した配分。
元々ネクロズマやゲンガーを抜くことが出来る S101で使用していたが追い風下で仮想敵と対面することが少なかった、対ゼルネアス構築に選出し、シャインに受けだしてそのままムンフォで処理されるのが気になったため素早さより耐久を優先した。
Aに関しては黄昏ネクロズマ、ソルガレオ、ルナアーラ、メタグロスに対して威嚇込みでも大きく削ることを優先してA補正の火力振り。Z持ちは火力に振り得理論
基本選出でZが余り、炎Zより重いポケモンにしっかりと刺さる悪Zの方が強いと考えガオガエンZ。
けたぐりはグラでしか処理できないツンデ意識。グラを出さない展開での立ち回りにおいて必須
グラードン さみしがり 172 HP / 4 Atk / 4 SpA / 140 SpD / 188 Spe
A: -1複数断崖がD111ガエンに134 ~ 158
複数断崖が鉢ガリョウ耐え(196-142)オーガに79 ~ 94
複数断崖が玉ガリョウ耐え(193-125)オーガに90 ~ 106
C:171MAX噴火でD156ガエンに51 ~ 61
H-B:255グラの断崖が162 ~ 192 めちゃ削れたら補正かかってるって断定
H-D189ルナのシャドーZが166 ~ 196
202グラの大地が162 ~ 192
C231オーガの冷凍ビームが62 ~ 73 乱数4発
C255オーガの冷凍ビームが68 ~ 80←多分こんなのいない
183ゼルネのジオコンシャイン+ムンフォが166-197 どっちも最高乱数以外耐え
S:-1 130族抜き
CSグラはCSグラミラーでしか強くなく世界大会の5割がグラゼルネではないと考え、そこを意識するより他の構築に対して選出可能になりかつCSグラの大地の力を耐えることによりグラミラーで若干不利にはなるが戦えるようになる配分。
特殊グラの強い技は噴火のみで大地の力は弱い、物理グラの強い技は断崖の劔であり炎のパンチは詰めでしか強くないという考えの元噴火と断崖の両採用を行った。
断崖についての僕の考えは断崖を外して負けた=大地の力だったら勝っていたのか?という考えであり、そもそも断崖ではないとその択を選べる土俵にも立っていないという考えを持っているので断崖を選択。大地の力が強いと思っている人達は僕を頑張って説得してください。カイオーガとレヒレを考えたら断崖の方がきついでしょ?
噴火はあくまでゼルネアスの攻撃やボーマンダの捨て身圏内に押し込む技であるという認識があるためC4振り、Aもここまで火力が欲しいという指標が見えなかったため補正4振りにした。Dにも努力値を振っているため下降補正をかけられる場所がBかCしかなくBは下降補正にしてもAMAX断崖は耐えるようになっているためB下降補正にした。
吠えるはゼルネアスやトリル、味方に吠えて有利盤面を作るプレイが行えるために採用。マンダを採用している以上ゼルネに隙を見せられないので仕方なし。
ゼルネが少ない読みをするのであればこの枠に採用される技はドラゴンクロー又は炎のパンチ
ボーマンダ せっかち 204 Atk / 52 SpA / 252 Spe
A:-1すてみタックルでゼルネアス(233-120)に87 ~ 103、233-120-119に対しては暴風Z-1捨て身で高乱数処理可能
-1すてみタックルでゼルネアス(227-133)に78 ~ 93 暴風Z込みで中乱数
すてみタックルでトルネロス(B91)に 169 ~ 201
すてみタックルでガオガエン(111)に 141 ~ 166
すてみタックルでオーガ(194-142)に109 ~ 130 暴風Z込みで高乱数で処理可能
すてみタックルでルナ(110)142 ~ 168
すてみタックルでせっかちH振り-1レック(212-108)に216 ~ 255
すてみタックルでルカリオ(B108)に144 ~ 171 1HKO
すてみタックルでウツロイド(185-67)に115 ~ 136
C:流星群でH4orD4メガレックウザを1HKO
S:最速
最速であればマンダミラーで5割で流星群ぶつけて倒せること、BO3で相手のマンダのS関係が割れるとやりやすいことを考えるとSを下げない方が良いと考えた。
ボーマンダの耐久振りはそこまで意味がない、ネクロの竜波とかそもそも耐えないし電気Zコケコは選出されない、テテフのムンフォ耐えは有効であると感じるがそんなに当たらないテテフを意識するよりも火力素早さを重視した方が他の構築に対して有効になり得る。
流星群はBO3で持ち物が割れたレックウザを意識している。
耐久に振るよりトルネグラゼルネの耐久に振ったトルネロスを倒せる可能性を少しでも上げるために可能な限り攻撃に努力値を振った。
モロバレル 穏やか 252 HP / 180 Def / 76 SpD
H-B: -1 232ガリョウ確定耐え、233ほのP最高乱数以外耐え
H-D:189謝礼Zを177 ~ 208
233オーガの冷凍ビームが132 ~ 156
233オーガの無天候潮吹きが81 ~ 96
233オーガの天候あり潮吹きが122 ~ 144
最低限の物理耐久に振って残りD、D方面の耐久値は特に意識をしていないがメモとしてC方面の攻撃を乗せてあるだけ
Sは下げる理由がツンデのジャイロボールの火力軽減程度でそんなに見つからなかったため追い風下で出す場合(基本的にはないと考えてよい)も考慮して無補正。
バレルを出す構築はジンゴない鋼オーガ、ガルトルネ、オーレッククロバガエン、ソルレック、レックゼルネ、グラネクテテフ
優先度は低いがレックルナ、グラルナ、ルナゼル、黄昏ネクロレック
に対して出すことを考えまず最初にメンタルハーブを除外、候補としてグラ入りに有効なオッカ、レック入りに有効なバコウ、どの構築に対しても有効になり得る襷の3択で襷を選択、いまだに正解が見えてない。
守る怒りの粉キノコの胞子は本構築では必須であると判断。クリアスモッグを打つ試合が想像できなかった、逆にカイオーガ入りに有効である草結びは打つと考えて採用。
草結び以外で選択肢に挙がったのはイカサマ。
トルネロス おくびょう 76 HP / 4 Def / 116 SpA / 140 SpD / 172 Spe
H-D:+2複数オーラ183シャインを確定耐え
183ムンフォを109-130(135猫を合わせて確定耐え)
C:暴風Zでメガゲン(167-116)を144 ~ 171 こごかぜ込みで処理可能
暴風Zでグラードン(176-111)を151 ~ 178 こごかぜ込みで処理可能
暴風Zでカイオーガ(175-181)を93 ~ 109
暴風Zでゼルネ(201-119)を141 ~ 166
S:100族抜き
ゼルネに挑発を打ったターンに読みでムンフォを打たれて処理されるのがあまりにも弱すぎるためCSよりD方向に重視した配分。
元々テテフのショック耐えにした配分を使用していたが、ショックを食らうコトが少なかったこととトルネロスの暴風Zで処理しきれない場合が負けに繋がると判断してHPの総量より火力を優先とした。
【雑感
QRチーム→https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-43CF-8434
どうせ誰も使わんだろうしQRの配分は調整で使っていたVer。
多分僕が世界権利取れてたらこれかマンダ→ガルーラを使っていたと思います。
全国ベスト8 カプ・コケコ+メタグロス
【最初の挨拶など】
kazukiくんが構築なくて泣きついてきた構築がベスト8になったので書かせていただきました。
【構築経緯】
先発に置いてこごえるかぜを打つクレセリアと後発に置く耐久メタグロスが強いという点、先発クレセ+Zランドの初手が強力であるという点からPTを考えた。
クレセリアというポケモンがガオガエン環境においてはたき落とすをされる点が弱いと考えていたので、
はたき落とすに耐性を持てるシードというアイテムを採用。
それに伴いシードを発動させるカプを考えたところクレセリアと相性が良く、B上昇+瞑想で多くのポケモンを詰めることができる点を考えカプ・コケコを採用。
先発クレセリア+ランドロス 後発カプ・コケコ+メタグロスが基本選出として完成。
補完としてやや重いカミツルギやカビゴン+ミミッキュの組み合わせに対して有効、トリックルームPTに対して猫だまし等でごまかせるガオガエンを採用。
ジャラランガ系統,雨に対して出せる駒、ガオガエン+カプ・レヒレ+メタグロスという強い軸の選出ができると考えカプ・レヒレを採用した。
【個別解説】(ポケモン名、性格、技構成、持ち物、努力値or実数値、特性)6体
いじっぱり 188-116-4-0-92-108
HBD
147カプ・コケコのフィールド下電気Zを最高乱数以外耐え
A残り
S準速ランド抜き
後発に置きこごえるかぜのサポートを受けて裏から召喚することを考えたメガメタグロスであるため配分は耐久メタグロスにした。
技構成は外さない一致打点であるアイアンヘッド、ガオガエンやカミツルギへ打点が入り、フェアリーに耐性のある格闘タイプの様な使い方ができる技としてアームハンマー。
いのちのたまを所持したカプ・コケコと相性がよく、アームハンマーを打った後にSが下がるデメリットを解消する技、アイアンヘッド+バレットパンチでコケコを処理する場面があると考えバレットパンチを採用。
クレセグロスであり、れいとうパンチは不要であると考えたためれいとうパンチは不採用。じだんだもメガメタグロス以外に打たなく基本的に後発にしか出さないので不採用にしました。
だくりゅう ムーンフォース めいそう まもる
ずぶとい 244-0-52-156-4-52 半分回復
HB アイアンヘッドを 75〜88
C 残り
S S-1で100族抜き
瞑想型のカプ・レヒレです。Bに硬いカプ・レヒレはいろいろな攻撃(例えば陽気ブルルのウッドハンマーを下の方の乱数をひかれなければ耐える)等強い場面が多いと考えました。
瞑想型のカプ・レヒレなので雑な削りを期待してだくりゅうを採用。
カプ・コケコ
おくびょう 0-0-0-252-4-252 いのちのたま
いのちのたまカプ・コケコです。
いのちのたまを所持したカプ・コケコなので耐久に期待せずCSに振り切りました。
技構成は一致打点として10まんボルト、マジカルシャイン、ガオガエンを採用している、クレセリアのこごえるかぜダメージで相手のランドロスの持ち物の判定ができることや、メタグロスにれいとうパンチを採用していないためこちらにめざめるパワー氷を採用。
基本的に後発に置くことを考えているためボルトチェンジは採用しませんでした。
いじっぱり 244-4-100-0-148-12 半分回復
HBD
HB:余り
HD:147カプ・コケコのEF電気Zを確定耐え
S同族意識で12振り
構築経緯で書いた通り相手のトリルやカミツルギを相手してもらいます。
威嚇込みメガメタグロスのじだんだを2回耐えてもらったり、威嚇込みカミツルギのカクトウZを耐えてもらいたいと考え最低限の火力と耐久に振り残りの努力値をBに振り切りました。
ちょうはつは全国大会で存在するであろうギミック系統やミミッキュカビゴンに絶対に負けないように採用しました。
じしん いわなだれ みがわり まもる
いじっぱり 196-4-20-0-60-228 ジメンZ
HBD
身代わりが大体の耐久サンダーのねっぷうを確定耐え
-1ガオガエンのはたき落とすを身代わりが耐える
147カプ・コケコのいのちのたまめざめるパワー氷を確定耐え
S 準速ブルル抜き
こごえるかぜで盤面を整えて有利盤面で打つ技としてみがわりを採用。
クレセランドで並べたときに強力、ジメンZの元技としてじしん、サンダーやリザードンを意識したいわなだれを採用。
おだやか 252-0-12-52-52-140 エレキシード
HBD
B偶数
D偶数 147カプ・コケコの+1EF電気Zを確定耐え
C残り 偶数
S 準速70族抜き
構築経緯に書いた通りのシードクレセリアです。
自分自身が詰め筋となりえる瞑想とつきのひかりを採用。
後発メタグロスと相性のよいこごえるかぜ、瞑想型カプ・レヒレとウツロイドを意識したサイコショックを採用。
メガメタグロスをこごえるかぜ一回で抜いておくことでアイアンヘッドでの怯みを回避できる点、キリキザン入りに対してクレセコケコと入り、上をとれると強力であると考え準速70族抜きまで振りました。
3月INC使用構築
【構築経緯】
こいつがメガシンカポケモンの中で抜けて強いと感じていたので、INC3月はこのポケモンを使うと決めていた。
最初に考えていた形はこのような形。
要素としてはモロバレル+メタグロスの初手の胞子を通されるかメタグロスの攻撃を通すかという2択を押し付けることができるというのが強いと考えて組んだ。
モロバレルを動かしやすくする要素としてのカプ・テテフを採用。
胞子を通しただけだとゲームが終わらないので終わらせる要素として瞑想カクトウZテテフ。
がにゅオフで使用しまあ無難に強かったが、サンダー+メタグロスミラーが不安定すぎるという点、カクトウZテテフが刺さっていない構築に対して弱すぎるという点が使用には至らなかった。
同日に3位になったseeさんの構築
がメタグロスミラーにおいて強い、メタグロス構築で問題になる鋼の処理を意識したガオガエンの採用、カプ・レヒレ+サンダー+ガオガエン+メガという選出がパワーがあって強いことを理解していたためこの構築を自分が使いやすい形にして使用。
南白オフで3位になった(決勝でバルドルVS俺をやりたかったと今でも思ってることは秘密)、INC前にバイトを入れてしまった、バンドリのやりすぎという点からこの構築を使用することにした。
【個別解説】
サンダー 控えめ 244 HP / 4 Def / 52 SpA / 172 SpD / 36 Spe
H-D147フィールド込みカプ・コケコの十万ボルトZを確定耐え
S 最速テッカグヤ抜き
C残り
配分は自分が使い慣れた電気Z耐えの火力が高めのサンダー。1月期から使っていて使いやすいと感じていたため使用。
技構成に関しては一致打点の十万、サンダーを採用している理由のS操作として追い風、メタグロス構築で重くなりがちのナットレイ、カミツルギ、メタグロス等の鋼タイプに対しての打点として熱風、サンダーの羽休めはガオガエンの環境入り、Z技環境において弱いと考えているため羽休めを採用せず。
ガオガエンを採用していることもあり初手サンダー+何かで守るガオガエン引きで猫追い風という動きができる、対雨に対して選出することを考えるとボルチェン水Zでサンダーを処理してくるプレイヤーをかもれると考えて守るを採用。
雨に対しての勝率はまあまあ良かったと思うし、メタグロスミラーはサンダーが重要だと思っているので悪くない採用だったなと思います。
カプ・レヒレ 控えめ 244 HP / 4 Def / 180SpA / 12 SpD / 68 Spe
H 4n
D偶数だと瞑想した時に嬉しい
S補正込み+1ジャラランガ抜き
割りと普通めのカプ・レヒレ。
今回は水Zでの採用だが理由としてはtier1のガオガエンに対して高速処理が可能、ガオガエンがチョッキを持っていることが多く水Zが一貫しやすい、対リザードン構築に裏投げバンギラス水Zでかもる、対雨ラグラージに対して水Zでないとラグラージを処理しにくい、一番パワーがある選出であるサンダー+ガオガエン+カプ・レヒレ+メタグロス選出においてサンダーには長く生き続けてほしいので半分、ガオガエンもチョッキか半分を持たせたいという点からカプ・レヒレにZを持たせた。
技に関しては一般的なものを使用。
瞑想は挑発、黒い霧辺りとの選択だが瞑想はあるだけでゲームを終わらせる、対テッカグヤ+ライボルト構築に対して+1水Z+メタグロスの冷凍パンチで処理することを考えていたので瞑想を採用。
メタグロス 意地っ張り 180 HP / 4 Atk / 4 Def / 100 SpD / 220 Spe
H-D 147EF十万Zを最高乱数以外耐え
パメラ配分(C172振り)のメガゲンガーのシャドーボールで150〜176
A 余り -1冷凍パンチで164-111ランドロスに対して164〜196
じだんだで135-101メガゲンガーに対して134〜158
S 最速霊獣ランドロス抜き
ASメタグロスのD方面耐久の薄さ、対コケコに対してデンキZを消費するかの択になるのが嫌だったので使いなれている耐久メタグロスを使用。
エルテラに弱くなる、メタグロスミラーに対して同速勝負ができなくなるという点が耐久グロスの問題点だが、前者はINC形式ではそこまで当たらないしメタグロスの前で突っ張ってくるエルテラはいないと考え、後者はミラーを意識したガオガエンを採用していること、耐久配分によるアドバンテージを活かすプレイをすることで解決した。
技に関しては一致技としてアイアンヘッド、ランドロスを意識した冷凍パンチ、メタグロスに打点がないメタグロスは弱いと感じたためじだんだ。
メタグロスというポケモンはメタグロスより遅くて弱点を突かれるポケモンが盤面にいると交代されがちなので、基本的には弱点技を打たず交代に合わせた技を打つポケモンだなと感じた。
バンギラス 意地っ張り 252 HP / 124 Atk / 44 Def / 12 SpD / 76 Spe
H ぶっぱ
A 11n 148-101メガゲンガーに対して-1かみくだくで148〜174
B 余り
D 偶数だと嬉しい
S 追い風下で110族抜きポケモン抜き
メタグロス構築で意識しないといけない対リザードン、雨への駒としてバンギラスを採用。
基本的に刺さっているか天候を書き換えたいとき以外は出さなかった気がする。
晴れに対してバンギグロス両選出をする、メガバンギを出したい構築が環境に余りいなかったので命の珠で採用。
正直メガナイト以外であれば何でもよかったのだが、メガゲンガーに対して-1かみくだくで処理するプランが欲しかったので命の珠。
技構成に関しては雪崩かみ砕くまでは確定で冷凍パンチと格闘技と選択だったが、ガオガエンとランドロスに格闘技を持たせていないのでこのポケモンに持たせることに。
バンギラスを出す相手がリザードン+カミツルギorナット、雨ナットレイなのでそれらに対して一番ダメージが入る馬鹿力を採用。
ガオガエン 意地っ張り 236 HP / 36 Atk / 4 Def / 156 SpD / 76 Spe
H-D 4n 147EF十万Z確定耐え
A 余り 一応11n
S 追い風下110族抜き
メタグロス構築に対して選出するのでコケコの電気Z耐え、追い風下でメタグロス抜きさえあれば良いかなと思った配分。
半分回復である理由はガオガエンを選出する際のガオガエンの負担が重いと感じる、フレアドライブを打つことが多くとつげきチョッキだと耐久が足りないと感じたので半分回復。
ガオガエンの守るは相手が突撃チョッキ前提の動きをしてきたときに強い、相手のバンギラス、ツンデツンデをこのポケモンで見る気が余りなかったのでけたぐり等の格闘技よりも優先度が高いと判断。
このポケモン、火力に振らなくても攻撃技の打点が高すぎるので火力不足に関しては全く困らなかった。
ランドロス 控えめ 44 HP / 4 Def / 196 SpA / 12 SpD / 252 Spe
H 余り
C 11n だいちのちからで148-116メガゲンガーに対して146〜174
D 偶数だと嬉しい
S 準速
最初はスカーフ物理ランドロスで使用していたが、スカーフ地震で拘りにくいPTだと考え、メガゲンガー構築に対して強い要素となりうるスカーフ特殊ランドに変更してみた所、クレセ+コケコ+ランドみたいな構築に対して選出できないという点、同タイミングでガオガエンを半分回復に変更したことで突撃チョッキが余ったため突撃チョッキ特殊ランドロスで使用。
配分はジャラランガ構築に対して出すことも考えてジャラランガより早い配分にしたいと考え、中途半端に振るよりはランドロスとの同速勝負を考え準速。
技構成に関しては一致打点の大地、カプ・ブルルを意識したヘドロ爆弾、特殊ランドの強みであるランドロスへの打点を採用できるということでめざ氷、ストーンエッジは草結びと選択だがそんなに打たないしラグとトドンが重いので草結びの方がよかったな(サブでは草結びで使用)と思った。
【雑感】
INCはギミック系よりしっかり勝てるスタンを選びたかったので満足いく構築を組めてよかったなと思った。
今回のINCのマッチ運に関しては全然よくなかったなと思った。
具体的には1500帯のカメックス+追い風とカメックス+避雷針を引きまくった、1600帯では雨を引きまくったので結構しんどい試合が多かったと思う。
戦績は27-3だが負けた3敗は
・ジメンZトリトドンでグロス破壊されてトドンどうしようもない状態になった
・ラグラージ馬鹿力覚えてないっしょwww→ラグラージから馬鹿力が飛んで来てバンギ死んで負け
・対ガルーラスタンで序盤よかったのに最遅カミツルギがトリル下で暴れ始めて負け
とまあこんな感じ。
レヒレグロスサンダーガエンまでは固定でバレルマンダ型で使用したkazuki君、メガバンギバレル型で使用したなさにえるシャンディみんてぃあが予選抜け、ぅゅさんがレート1722をマークしたということでレヒレグロスは2015のバンドリマンダ枠になりえたのかなと思い満足しています。
ただ、使い続けてダメだと見切りをつけた点は
・ミラーへの回答がサンダーグロス以外の選出がなく安定しない。
・PTが知られている上位層に対して立ち回りをしなければいけないという負担が常にかかる。
・耐久グロスだからゲンガーのシャドボ耐えるし有利だと考えていたが5月期にはゲンガーピッピ等の回答を用意されて厳しいと感じた。
・Tier1故メタられるのは確実であり、15年のガルーラほどのパワーを感じなかったため。
バトルロードグロリア本戦使用構築
- はじめに
今回の関東グロリア本戦はマッチ戦ということで不利な構築でも負けないようなPTパワーが高いスタンを選択しました。
- 構築経緯
色々な構築を回しているうちに半分回復の実手助けウインディ+エスパーZカプ・テテフの選出が強いと感じ構築の軸として決めました。
この2匹できついと思われるウツロイド、ガブリアス、カプ・テテフに強い枠としてテッカグヤ。
早いポケモンでスタンに入る一番強いポケモンとして命の珠カプ・コケコを採用しました。
ここまでで少しきついガブリアス、追い風PTへの切り替えしができるポリゴン2を入れました。
この5匹まではしっくり来たのですがラスト1枠にベトベトンに強い、相手のトリルアタッカーに負けないポケモンが求められていたので封印ベトベトンを入れましたが、相手のギガイアスがとてもきつい、雨、晴れPTへの勝率が余り良くなかったので最終的にギガイアスを採用しました。
ギガイアスの採用と共に相手のカビゴンで詰む問題が生じてしまったのでカプ・コケコの命の珠をこだわりメガネエレキボール型に変えてこの構築は完成しました。
- 個別解説
ウインディ いじっぱり 188-44-4-0-188-84 実数値(189-149-101-X-124-126) フィラのみ
いのちのたま 補正込みC252振り カプ・テテフのサイコキネシスが160-188
こだわりメガネ 無補正 カプ・コケコのフィールド補正込み10まんボルトが135-160(71.4%-84.6%)
いのちのたま 無補正 カプ・コケコのフィールド補正込み10まんボルトが118-140(62.4% ~ 74%)
無補正 カプ・コケコの10万ボルトZが175-207
ウインディのフレアドライブでHB252無補正カプ・テテフが79-94
最速61族(テッカグヤ)抜き抜き
フレアドライブ てだすけ おにび まもる
HとDに耐久を割いたウインディです。ウインディカプ・テテフ選出をする場合相手のカプ・テテフと対面した場合最低限の仕事ができないといけないのでD振り配分。デンキZ耐えまで振ってもよかったのですがフレアドライブ+フィールド無し10万ボルトで相手のHB控えめ眼鏡テテフを処理する場合があるのでそれの乱数幅を上げるためにA振り。
半分回復実の採用理由は相手の攻撃を受けてこちらのフレアドライブの反動でいい感じに回復するのが強いと思ったのでフィラの実。
コンセプトであるてだすけ+エスパーZをするためにてだすけ。
温存したり相手のZ技を受ける場面が出てくるためまもる。
相手のカプ・コケコがボルトチェンジを使用した場合交代で出てくるガブリアスの機能停止を図ったり威嚇を食らっても腐らない用におにび。
おにびの枠はしんそくだったのですがげべぼさんが前日のラストチャレンジ予選で使っていたのを見てBO3だと外して負けたとしても次の試合がある点が強いと感じ採用しました。
カプ・テテフ おくびょう 12-0-36-204-4-252(147-X-100-176-136-161) エスパーZ
無補正A252振りカミツルギの1段階下降スマートホーンを 122-146
無補正A252振り ガブリアスの1段階下降じしんZを123-145
カプ・テテフのフィールド(てだすけ)サイコキネシスZでH252D4カプ・レヒレが172-204 乱数1発 (87.5%)
カプ・テテフのフィールドてだすけサイコキネシスZでD補正H244D164(wolfeが使っていた配分)が175-207 乱数1発 (50%)
カプ・テテフのフィールドサイコキネシスでH0D0カプコケコが142-168 乱数1発 (87.5%)
カプ・テテフのフィールドてだすけサイコキネシスZでH0D0カプ・コケコが 409-483 (守った場合102-120)
カプ・テテフのフィールドてだすけサイコキネシスZでH0D4カプ・テテフが 143-168 乱数1発 (87.5%)
カプ・テテフのダブルダメージマジカルシャインで63-75 43.4%-51.7%
カプ・テテフのダブルダメージてだすけマジカルシャインでH0D0ガブリアスが168-200 乱数1発 (50%)
構築の軸であるカプ・テテフ。カプ・コケコに対面で有利である点から採用。
エスパーZの採用理由は守られなかった場合確定で1発落とすことが出来、エスパーZを受けることが不可能であるという点から採用。
最速である理由は準速のウインディ、ウツロイド、カプ・テテフに対して上を取りたいから最速にしました。
てだすけエスパーZはフィールドをとってきたカプ・レヒレウインディをワンパンすることが可能な点を評価しています。
適当に削りたいときに打てる全体技のマジカルシャイン、バルジーナのような低速追い風構築やカビゴン、ポリゴン2の変化技を止めたり、相手に守らせないで高火力技を確実に当てるプレイングが強いと思い、挑発を採用。
カプ・コケコ おくびょう 0-0-0-252-4-252 (145-X-105-147-96-200)こだわりメガネ
カプ・コケコのフィールドこだわりメガネ エレキボール(150ダメージ)でH4D4(236-131)カビゴンが213-252 90.2%-106.7%
カプ・コケコのフィールドこだわりメガネ エレキボール(150ダメージ)でH252D12ギガイアスが183-216 乱数1発 (75%)
カプ・コケコのフィールド(てだすけ)こだわりメガネ ボルトチェンジでH252D4カプ・レヒレが174-206 乱数1発 (87.5%)
カプ・コケコのフィールドてだすけこだわりメガネ 10まんボルトでH0D0カプ・コケコが132-156 乱数1発 (43.8%)
カプ・コケコのフィールドてだすけこだわりメガネ 10まんボルトでH252D4カプ・テテフが186-219
カプ・コケコのこだわりメガネ 10まんボルトでH252D4カプ・テテフが84-99(前述したフレアドライブ+こだわりメガネ10まんボルトでよい乱数で死ぬ)
カプ・コケコのこだわりメガネてだすけ ダブルダメージマジカルシャインでH28D156(カプ・テテフの臆病ムーンフォース耐え)ガブリアスが: 176ー210 乱数1発 (68.8%)
10まんボルト エレキボール ボルトチェンジ マジカルシャイン
こだわりメガネカプ・コケコです。元々命の珠カプ・コケコを使用していたのですが、あまりにもカビゴンが重いのでメガネエレキボールで処理を図ろうと考えてメガネにしましました。
メガネにした利点としてはてだすけいのちのたまマジカルシャインだと無振りガブリアスが乱数になりますが、メガネてだすけマジカルシャインだと確定になったりフィールド込みボルトチェンジでカプ・レヒレをワンパンできるようになりました。
今回カプ・コケコを採用した理由としては、カプ・コケコというポケモンは相手の処理プランがあらかじめわかっている場合交代でケア出来る点がとてもマッチ向きだと考え採用しました。
実際相手のガブリアスの持ち物がジメンZだった場合は初手から選出しやすくなったりスカーフだった場合はガブリアスと対面したら速攻で引くことでケアできるとても強いポケモンだと思いました。
テッカグヤ いじっぱり 212-148-4-0-68-76 (199-154-124-114-130-91)ソクノのみ
無補正 カプ・コケコのフィールド10まんボルトデンキZがソクノのみ込みで 168-198
補正込み ギガイアスのストーンエッジイワZが 168-198
+1テッカグヤのヘビーボンバーでH0B0カプ・コケコが150-177
テッカグヤのヘビーボンバーでH0B4ガブリアスが91-108(高乱数で死ぬ)
テッカグヤのヘビーボンバーでH252B4ギガイアスが 96-114
ビーストブーストでAが上がるテッカグヤです。
1度Aが上がってしまえばてだすけヘビーボンバーでガブリアスをワンパンしにいくムーブができるのが強いと思いました。
カミツルギへの打点としてのかえんほうしゃ、高打点技のヘビーボンバー、相手のカプ・レヒレのこだわりメガネだくりゅうやガブリアスのこだわりスカーフじしん、いわなだれを意識したワイドガード、縛り解除のまもるで完結。
PT全体でカプ・コケコが重いのでソクノのみ。
ジメンZを受けに行ったりカプ・テテフの攻撃を受けに行くことができ、相手の交換を誘うことができるとても強いポケモンだと思いました。
ポリゴン2 のんき 244-0-236-4-20-0(S0個体)(191-X-154-126-118-80)
アナライズ しんかのきせき
+2無補正ガブリアスのジメンZが160-189
無補正カプ・テテフのサイコキネシスZが153-180
ポリゴン2のトライアタックでH0D0カプ・コケコが60-72
トライアタック れいとうビーム じこさいせい トリックルーム
アナライズポリゴン2です。相手のガブリアスを意識して2段階上昇ジメンZを耐える配分。アナライズである利点はアナライズが発動すれば相手のガブリアスを確実に処理でき、トリックルーム下でもギガイアスのいわなだれとれいとうビームを合わせれば倒せる点が強いと思い特性アナライズで採用。
トライアタックの採用理由は主にカプ・コケコを意識した採用でトライアタック+ギガイアスのじしんでカプ・コケコを処理することが出来、アナライズが発動した場合確定2発で処理することができます。
じこさいせいは相手の物理ポケモンを積ませるために採用。後述するギガイアスのどくどくとのシナジーを考えた採用。
トリックルームは相手の追い風PTに対してや相手の純正トリックルームに対して打つ技。あまり打たないですがないと困る場面が予想されるため採用。
ギガイアス ゆうかん 236-156-20-92-4 (SV個体)(190-192-153-80-112-41)
すなあらし ウイのみ
無補正カプ・テテフのフィールドサイコキネシスZが160-190 乱数1発(6.3%)
-1無補正ガブリアスのジメンZが162-192 乱数1発 (6.3%)
ギガイアスのダブルダメージじしんでカプ・コケコが102-122
最遅オニシズクモ抜かれ
ウイのみギガイアスです。一般的なギガイアスはイワZを採用していますが、PTの軸であるカプ・テテフと同時選出をする場合が多いのでZ以外のアイテムで考えて、相手の技に対して受けだしをすることが多いので半分回復の実を採用。
一致打点で困ったら打てる技としていわなだれ、相手のウツロイド、ジバコイル、トゲデマルがどうしても重く、前述したポリゴン2のトライアタックとじしんでカプ・コケコを処理するプランが取れるのでじしんを採用。
どくどくは相手ののろいカビゴンやポリゴン2に詰められることが多かったので採用しました。
ポリゴン2の再生と毒で詰めるプランをとることが可能です。
メジャーな構築に対する選出と立ち回り
特に選出を決めていなくて柔軟な選出ができるのがこのPTの強みだと思っています。
選出するときに考えていたことについては
相手のPTにウツロイドがいたら後発にテッカグヤかギガイアスを置いたり、ガブリアスがいたら地震が一貫しないように裏にテッカグヤを置くか初手にポリゴン2を出す、カプ・テテフがいたらできる限りテッカグヤを選出する。ギガイアス入りにはギガイアスを合わせる、カビゴン入りにはカプ・コケコを選出する、程度でしょうか。
先発はウインディカプ・コケコ、ウインディカプ・テテフ、カプ・テテフテッカグヤ、ポリゴン2カプ・テテフが多かったと思います。
雨PTにはギガイアスカプ・コケコもしくは裏選出を読みに行きます。
ギガイアスとポリゴン2はギガイアスの技構成がトリックルームをしたところで制圧できる技構成、持ち物ではないので余りセットで出さずに単品で出す場合が多かったです。
立ち回りはカプ・テテフを選出する場合はサイコキネシスZをうまく当てられるかという点が重要だと思っています。
相手のPTにベトベトンがいる場合とかは初手隣が守りながらベトベトン引きが予想されるのであえてマジカルシャインを打ったりテッカグヤが裏にいると予想をして安易にサイコキネシスZをウインディ方向とかに打たないとかを意識します。
ウインディのおにびはカプ・コケコのボルトチェンジが予想できる場合交代先に出てくるであろう物理ポケモンに対して効果的に機能することが多いので積極的に読んでいきます
- 印象に残った試合の立ち回り解説
配信台で写ったりょうこん選手との試合の解説をさせていただきます。
りょうこん選手のPT
ウインディ ガブリアス カプ・コケコ カプ・テテフ テッカグヤ カミツルギ
選出段階で考えていたことは鋼2枚+ガブリアスが入っているのでポリゴン2+ギガイアスの選出では崩しにくいと考えました。
ギガイアスは選出しない方向で考えてポリゴン2が相手のガブリアス以外にはあまり強くないのでどうしてもポリゴン2を出さないといけない場合以外は出さない方針で考えました。
相手としてはこちらのPTはガブリアスの通りがいいとわかるのでガブリアス、テッカグヤに強い駒を用意したいはずなのでウインディorカプ・コケコ、カプ・テテフに強い駒を用意したいので鋼2枚の内1枚が選出されることは予想出来ていて、ウインディ、テッカグヤがPT内にいるので相手の選出としてカミツルギを選出する優先順位が低そうだと考えました。
この場合こちらのPTに対して有利な選出はカプ・テテフウインディ、カプ・コケコガブリアス、カプ・コケコウインディのどれかだと考えカプ・コケコウインディ先発テッカグヤカプ・テテフ後発と決めました。
1試合目
1T カプ・コケコ ウインディ 対面カプ・テテフ ガブリアス
特性順はカプ・コケコ→カプ・テテフ→ウインディ
こちらのウインディのSが126なので相手のカプ・テテフがこだわりスカーフではなく、HBこだわりメガネでもないと考えました。
こちらから予想できる一般的な選択肢としてはマジカルシャイン+てだすけ、ウインディをテッカグヤに引きながらカプ・コケコはまもる、10まんボルトZ+てだすけが予想できる。
ガブリアスがこだわりスカーフだった場合相手としてはカプ・テテフがまもる+じしんを打つことによりこちらの2匹が大きく削らされてしまい、そのターンにガブリアスを処理出来なかった場合カプ・テテフ交代テッカグヤからガブリアスのじしんを打たれることでこちらが常に不利な盤面になってしまうためてだすけ+マジカルシャインを選択しました。
相手側としてはカプ・テテフを動かしてしまうとこちらのカプ・コケコがボルトチェンジを使用してカプ・コケコを削ることができず、フィールドが張り替えられてしまう、カプ・テテフ方向へ電気技を打つ選択肢もこちらにはあるのでテッカグヤ交代は出来ないと考えまもると予想しました。
相手の選択はカプ・テテフまもる ガブリアスはじならしを選択して、ガブリアスを7割程度削りました。
この時点で相手のガブリアスがとつげきチョッキをもったじならし持ちだと判明し、相手側はダメージ量からこだわりメガネ持ちのカプ・コケコ、ウインディがとつげきチョッキ、こだわりはちまきを持っていないとわかりました。
2T
ガブリアスがどくづきをカプ・コケコ方向、カプ・テテフがウインディにサイコキネシスを選択されるとこちらは2匹を失うかつ、裏のテッカグヤとカプ・テテフだと相手のテッカグヤの処理が困難なのでカプ・コケコは引きながらウインディは守るを選択しました。
相手の選択はカプ・テテフがサイコキネシスをウインディ方向+ガブリアスはウインディに交代してきました。
こちらのテッカグヤの交代が予想でき、カプ・コケコがこだわりメガネだとわかっていたためガブリアスを交代し、ウインディが突っ張ったとしても処理できるであろうサイコキネシスを選択だと思います。
3T
上手く合わせられてしまったが、カプ・テテフ、ウインディ、ガブリアスという選出からカプ・テテフの一貫性を切るために裏がテッカグヤが濃厚だとわかり、
このターンにウインディを切りながらカプ・テテフを召喚できればテッカグヤとカプ・テテフで両方縛れている状態ができるので、テッカグヤは守る+ウインディはカプ・テテフ方向にフレアドライブを選択
相手の選択はてだすけ+サイコキネシスを選択しウインディを処理。
ウインディがてだすけを所持していることを確認出来たのでエスパーZで縛ることが可能だとわかりました。
前述したカプ・テテフのエスパーZ+ヘビーボンバーで縛ることは一見可能ですが、相手もそれを理解していると考えるとウインディはまもるorエスパーZをガブリアスで受けに来るだろうと考えました。
カプ・テテフは裏のカプ・コケコのフィールドを書き替えるために温存するために引くことも考えられましたが、万が一突っ張ってきてカプ・テテフを削られるとあまりよろしくないのでヘビーボンバーを選択。
相手の選択はカプ・テテフをテッカグヤに交代、ウインディはまもる
守る読みが通ってガッツポーズをしたものの裏からテッカグヤが出てきてなんとも言えない感情に。
たべのこしが発動せず、半減の実か半分回復木の実を予想しました。
5T
相手はここでウインディを失ってしまうとテッカグヤの処理が困難だと考え、ウインディがどちらかに引いてエスパー技を受けてヘビーボンバーをカプ・テテフ方向だと考え、カプ・テテフはまもる、テッカグヤはカプ・コケコに引きました。
ウインディに突っ張られた場合負けな盤面でしたが、ガブリアスがとつげきチョッキを持っている、ウインディがてだすけ持ち等の情報が割れているため、
この試合は落としてもよいと判断しました。
相手の選択はテッカグヤがテッカグヤ方向にかえんほうしゃ、ウインディはカプ・テテフに交代。
6T
10まんボルト+何かの集中攻撃でどちらかが落ちる場面。こちらの負け筋はカプ・コケコを失ってテッカグヤが突破できないという点が負け筋だと考えていて、相手がカプ・コケコに集中攻撃をしたと考えてこちらのカプ・コケコが10まんボルトをテッカグヤ、カプ・テテフがマジカルシャインを選択していた場合こちらのテッカグヤの処理が面倒くさくなるのでテッカグヤは守り、カプ・テテフはカプ・コケコへの攻撃を予想した動き。
相手の選択はまもる+カプ・テテフを動かす。
7T
相手の死に出しからガブリアス
ウインディのしんそくでカプ・コケコを縛ってくると考えていたが、予想とは違ったガブリアスを出してきましたた。
テッカグヤ方向への10まんボルトは後ろのウインディで受けてしまうとこちらのカプ・テテフの攻撃の圏内に入ってしまうので絶対通ると思って10まんボルトをテッカグヤ方向、サイコキネシスだとHP量的に耐えられる可能性が高かったのでマジカルシャインを選択。
相手のガブリアスがじならし+とつげきチョッキであったので最速ではなく準速カプ・テテフ抜き程度まで抑えている可能性もあったためこの選択。
逆にテッカグヤがウインディに交代、ガブリアスがカプ・コケコを殴ってきた場合最速だったら負けだったのでこの選択が正解択だと思っていました。
相手の選択はワイドガード+じならし
予想した通りガブリアスがカプ・テテフより遅く、テッカグヤが半減の木の実を所持していました。
サイコキネシスでは足りなさそう、マジカルシャインを前のターンに打っていてムーンフォースを切っているという読みからワイドガードを選択していて、地ならしを受けてしまい上手くやられたといった感じでした。
8T
後ろにウインディがいてカプ・テテフのSが下がってしまった以上どうしようもない盤面になってしまったのでこの後のターンは相手の情報を割ろうと考えていました。
割りたい情報としてはじならしを食らった状態でカプ・テテフがテッカグヤを抜いているか、相手のテッカグヤのビーストブーストでどのステータスが上がるか、という情報を割りに行きました。
相手の選択は炎のキバ+かえんほうしゃをテッカグヤ方向。
りょうこん選手はビーストブーストで何が上がるのかを隠したかったのであえてカプ・テテフを処理しなかったのでしょう。
相手のガブリアス→自分のカプ・テテフ→相手のテッカグヤ→自分のテッカグヤの順番で動いたのでSラインは102辺り(S-2減少でカプ・コケコが抜けるライン)に設定していると考えました。
ほのおのキバの所持からドラゴンクロー、じならし、じしん、ほのおのキバという技構成を想定してどくづきは切っていると考えました。
9T~10T
負け確なので時間を使って次の試合のことを考えていました。
2試合目
相手はガブリアスカプ・テテフ選出で有利に立ちまわっていたためガブリアス+カプ・テテフ、後発テッカグヤ+相手のテッカグヤを見れるウインディorカプ・コケコが選出されると考えました。
相手のガブリアス+カプ・テテフ選出に対して出し勝つことができる先発はテッカグヤ+カプ・テテフだと考えて、後発はこちらのカプ・テテフに有利が取れるテッカグヤに有利であるウインディ、相手の先ほどの選出が電気の一貫性が高かったのでカプ・コケコを選出しました。
1T
テッカグヤ カプ・テテフ 対面 ガブリアス カプ・テテフ
予想通りカプ・テテフガブリアス
特性順はこちらのカプ・テテフが先に発動していて、前の試合でもこちらのカプ・テテフが6T目に先に動いていたので準速であると判断しました。
相手のガブリアスがチョッキであるためサイコキネシスとヘビーボンバーの集中で交代されたとしてもアドバンテージが取れる、こちらのテッカグヤがいることにより相手のカプ・テテフが動かしにくいはずなので守るorテッカグヤ交代を考えてカプ・テテフを狙いませんでした。
相手の選択はカプ・テテフがエスパーZ+ガブリアスがほのおのキバをテッカグヤ方向に集中
1試合目でまもるじならしの動きを見せているのでカプ・テテフは動かないであろう、1試合目でテッカグヤが耐久にがっつり振っていないと判断したので集中攻撃で落とせると考えた選択だと思います。
さめはだダメージ込みで自主退場してくれたのでとてもやりやすかったです。
ガブリアスには9割ほどのダメージ。
2T
こちら死に出しからカプ・コケコ
一見マジカルシャイン+10まんボルトをカプ・テテフ方向が安定択に見えますが、相手もそれがわかっているのでガブリアス方向からウインディorテッカグヤを出してカプ・テテフがまもるを使用したのちうまい具合にサイコフィールド下でカプ・テテフ+テッカグヤを並べられるとこちらの負けになるのでそれを読んでガブリアス方向に10まんボルト+ガブリアスが交代しなかった時の保険にマジカルシャイン。
カプ・テテフが突っ張って攻撃してきたとしてもエレキフィールド下なのでどちらも死なないと判断して動かしました。
相手の選択はガブリアスがウインディに交代してカプ・テテフはまもる。
ウインディが9割ほど削れてオボンのみが発動し、マジカルシャインがウインディに微量ダメージ
3T
エスパーZを消費したカプ・テテフを集中攻撃する理由が余りなく、むしろウインディに地ならし等の技を打たれると困るのでウインディにサイコキネシスは確定、こちらのカプ・テテフの攻撃の圏内に入れたかったので10まんボルトをカプ・テテフ方向。
相手の選択はウインディがてだすけ カプ・テテフがカプ・コケコ方向にサイコキネシス
ミリ耐えしましたが、カプ・コケコを失ったところで特に問題はないと思っていました。
4T
相手死に出しからテッカグヤ
なんとしてでもカプ・テテフを倒したかったのでカプ・テテフ方向にサイコキネシス、カプ・コケコは10まんボルトのこだわり状態を解除したかった+威嚇でテッカグヤの攻撃を耐えようと思ったのでウインディに交換しましたが、そもそもテッカグヤが僕が使っているようなAが上がるいじっぱりの個体だった場合威嚇込みでも乱数で死ぬのでここのプレイングはプレミだったと思います。
正解択は10まんボルトをテッカグヤ方向、カプ・テテフはまもるを選択すれば通った場合ウインディのフレアドライブ圏内に入り、まもられてカプ・コケコが処理された場合エスパーZ+フレアドライブを打つことによりテッカグヤが交代した場合はエスパーZがガブリアスに通ってフレアドライブが隣のカプ・テテフに通り、テッカグヤVSウインディカプ・テテフの対面になります。
仮にテッカグヤがガブリアスに交代して10まんボルトを受けられた場合はマジカルシャインで両縛りしているのでこれが正解だと思います。
相手の選択はカプ・テテフは動かし、テッカグヤはヘビーボンバー急所でカプ・テテフを処理、Aが上がる。
マジカルシャイン フレアドライブをガブリアス方向へ安定択です。ワイドガードを打たれたとしてもフレアドライブでガブリアスを処理してしまえば相手のテッカグヤの型がこちらのウインディを突破できない型なので安定択でした。
無駄にうまぶって10まんボルトを打っていますがリスクを考えるとマジカルシャインでよかったと思います。
相手の選択はテッカグヤがワイドガード ガブリアスがいわなだれ
3試合目
2試合目の選出がテッカグヤカプ・テテフだったので対抗できる選出として、カプ・コケコカミツルギ選出を予想してウインディカプ・テテフ先発、ポリゴン2ギガイアスを選出する意味を特に感じなかったので後発はテッカグヤウインディにしました。
1T
特性順はカプ・コケコ→カプ・テテフ→相手のウインディ→自分のウインディ
選出予想を外したが、先発カプ・コケコにカプ・テテフを合わせることができたのでまあ悪くない盤面だと思いました。
裏はガブリアスが選出されていると考えて残りはカプ・テテフの一貫を切るためにテッカグヤだと予想しました。
ここまで選出されなかったということの意味を考えると持ち物はデンキZだと考えててだすけデンキZでカプ・テテフが処理される場合やこだわりメガネボルトチェンジでカプ・テテフを削りながらガブリアスを出されると困るのカプ・テテフはまもる、ウインディはフレアドライブでカプ・テテフのマジカルシャイン圏内に入れたかったのでカプ・コケコ方向にフレアドライブ
相手の選択はてだすけデンキZをカプ・テテフ方向に
こちらの思惑通りZ技を守りカプ・コケコを4割程度削ることに成功しました。
2T
フィールドを取っていて持ち物がないカプ・コケコを攻撃する理由が特になく、ウインディがテッカグヤに交代されても良いダメージが
入るのでエスパーZてだすけサイコキネシスをウインディ方向に打ちました。
相手の選択はウインディまもる カプ・コケコはガブリアスへ交代
貫通ダメージが急所に入ったのでサイコキネシス圏内に入ったのでかなり有利な盤面に
3T
前のターンにウインディがまもるを使用したのでじしん(じならし)が打てる盤面ではないのでサイコキネシスを受ける+じしんを打つ盤面を作るためにウインディをテッカグヤに引いてくると考えこちらもテッカグヤを合わせようと考えて炎技が打たれないであろうウインディ方向からテッカグヤに交代し、カプ・コケコのてだすけマジカルシャイン圏内に入れたかったのでサイコキネシスをガブリアス方向へ
相手の選択はガブリアスがじならし ウインディをテッカグヤへ交代
4T
1試合目でじならしを受けたカプ・テテフがテッカグヤを抜いていたので相手のガブリアスはカプ・テテフを倒す動きであるじしんを打ってくると予想でき、カプ・テテフを残したところで相手のカプ・コケコに縛られてしまうのでカプ・テテフを切りながらテッカグヤはガブリアスをヘビーボンバーで攻撃。
相手の選択はガブリアス じしん テッカグヤはこちらのテッカグヤへかえんほうしゃ 4割ほど削る
こちらのテッカグヤのヘビーボンバーでガブリアスを4割ほど削る
5T
こちら死に出しカプ・コケコ
カプ・コケコを出すことでワイドガード+10まんボルトとボルトチェンジとマジカルシャインを匂わせる動きをして、相手の後手後手の動きを図りたかったのでコケコを即交代してテッカグヤがヘビーボンバーでガブリアスを処理する動き。
相手の選択はガブリアスがほのおのキバ ヘビーボンバーをカプ・コケコ方向に集中
ビーストブーストでテッカグヤのAが上昇
6T
相手の死に出しカプ・コケコ
相手の残ったポケモンを考えるとウインディ、テッカグヤなのでこちらのウインディの処理はカプ・コケコでしないといけないと考えるとウインディを処理する動きをしてくると考えてまもる、テッカグヤはソクノのみなので10まんボルトを耐えるし、倒されたとしてもカプ・コケコを召喚することができ、ウインディはカプ・コケコの持ち物無し10まんボルトは耐えるのでヘビーボンバー
結果10まんボルトをウインディ方向、テッカグヤはウインディに交代
相手がテッカグヤがビーストブーストした能力を勘違いしたため威嚇でケアをしようと考えた動きだったがそのままカプ・コケコを処理
7T~
相手のテッカグヤがやどりぎのタネを切っていて、ウインディを処理する動きが困難なのでこちらはテッカグヤorウインディのどちらかを切りながらカプ・コケコで処理すればよいので適度に攻撃をしゲームセット。
- 総括
今回はバトルロードグロリア3位、PTをパクったげべぼさんがベスト16に入ったという構築ビルダーとしては上出来な成績を収めることができました。
今回使ったスタンPTは立ち回り依存度が高いが使いこなせれば一級品だと考えているので是非参考にしてみてください。
実績レート2052→1900台まで下降、バトルロードグロリア2017 3位
関東グロリア+第2回関東リージョナル使用構築
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | もちもの |
---|---|---|---|---|---|
ステータス | 特性 | ||||
備考 | |||||
プテラ | いわなだれ | フリーフォール | うちおとす | おいかぜ | きあいのタスキ |
ようき 155-157(252)-85-*-96(4)-200(252) | プレッシャー | ||||
スカーフ判別考慮のプレッシャー |
|||||
ガブリアス | じしん | ドラゴンクロー | つるぎのまい | まもる | ジメンZ |
いじっぱり 207(188)-187(156)-119(28)-*-112(52)-133(84) | さめはだ | ||||
パメラ配分のカミツルギのクサZ(A92振り)を最高乱数以外耐え、無補正カプ・テテフのムーンフォースを確定耐え、追い風下最速109族スカーフ抜き お得と感じる補正箇所11n | |||||
サイコキネシス | ムーンフォース | 10まんボルト | まもる | いのちのたま | |
ひかえめ 145-*-95-200(252)-136(4)-147(252) | サイコメイカー | ||||
テッカグヤ | ヘビーボンバー | かえんほうしゃ | やどりぎのタネ | まもる | オッカのみ |
しんちょう 204(252)-125(28)-124(4)-114-143(68)-101(156) | ビーストブースト | ||||
H252振りカプ・テテフを確定1発、無振りフェローチェをヘビーボンバーで最高乱数以外確定1発、追い風下で130族抜き、お得と感じる補正箇所11n | |||||
ポリゴン2 | れいとうビーム | 10まんボルト | じこさいせい | トリックルーム | しんかのきせき |
ひかえめ 191(244)-*-128(140)-143(36)-126(84)-81(4) | ダウンロード | ||||
無振りガブリアスを確定1発、無補正252振りカミツルギのカクトウZを確定耐え、無補正252振りカミツルギのせいなるつるぎ+無補正252振りカプ・コケコのフィールド下いのちのたま10まんボルトを確定耐え、補正あり252振りウインディのインファイト+無補正252振りカミツルギのせいなるつるぎをどっちか最高乱数を引かない場合耐え、お得と感じる補正箇所11n |
|||||
ギガイアス | いわなだれ | ストーンエッジ | ワイドガード | まもる | イワZ |
ゆうかん 191(244)-205(252)-150-*-102(12)-27 (最遅個体) | すなあらし | ||||
【構築経緯】
追い風飛行タイプ+ガブリアスに注目し、その場合障害となるテッカグヤに対してうちおとす+ジメンZで処理できるプテラというポケモンに注目した。
追い風下で最強カプだと思っているいのちのたまカプ・テテフ、補完や詰ませ性能、何よりガブリアスと並んだ時に強いテッカグヤまですんなり決まった。
この4体だときつい相手のトリックルーム、雨、ギャラドスに対して強いポケモンが求められた。
ポリゴン2はガブリアスに圧倒的に強く、展開性能が高く、おいかぜPTミラーで有利になる強いポケモンだと思っているためすんなり決まり、これだと雨+カミツルギカプ・コケコがきつい、ポリゴン2を出す場合の制圧力の低さが気になりオニシズクモを採用したが、雨PTにいるゴルダック、カミツルギにあまり強くなく、カプ・コケコに弱すぎるためギガイアスを採用することにした。
【個別解説】
いわなだれ フリーフォール うちおとす おいかぜ きあいのタスキ プレッシャー
ようき 155-157(252)-85-*-96(4)-200(252)
削り役、カプ・コケコに対して最悪同速に勝てさえすればおいかぜを使用することが出来る点、相手としてもプテラは処理するタイミングをミスるとフリーフォール等でこちらが有利な展開に持っていける点が強いと思いました。
フリーフォール+つるぎのまい+ジメンZの動きや応用としてフリーフォールでカミツルギを持ち上げて裏からテッカグヤを出して落ちてきた所を火炎放射で処理してBBを発動させ、後ろのカプ・テテフ、ギガイアスを通す動きや、障害となるポケモンをフリーフォール+いのちのたまサイコキネシスで倒して他で詰める動きが強いと思いました。
じしん ドラゴンクロー つるぎのまい まもる ジメンZ さめはだ
いじっぱり 207(188)-187(156)-119(28)-*-112(52)-133(84)
耐久に振ったガブリアスです。今回のルールのガブリアスは最速かSを落として耐久に振った型が強いと感じていて、今回のPTはおいかぜPTなのでSを落とした耐久振りにしました。
後述するカプ・テテフより遅いことでムーンフォースでカビゴンを4割削ったのちジメンZで処理する動きが出来る。
初手プテラガブリアスと出した場合ポリゴン2のCが上がらないBD振り分け。
ドラゴンクローは相手の浮いてるポケモンやオニシズクモやガブリアスを意識した採用。
ほのおのキバはテッカグヤへの打点となりえますが別にこいつでテッカグヤを相手する必要性を感じられなかったので不採用。
さめはだである理由は不確定の避けであるすながくれよりカミツルギのきあいのタスキやさめはだダメージ+ドラゴンクローでガブリアスを処理する動きをするからです。
個人的に不確定要素の避けより有効的に働く特性の方を評価しているため。
避けたい人はすながくれでもいいと思いますが。
レート後期はこちらのうちおとす+ジメンZギミックを知っている人が多すぎたのでテッカグヤへの交代読みで例としてはウインディと対面した場合にテッカグヤ交代読みうちおとすジメンZを集中してテッカグヤを処理してカプ・テテフを通す動きをしていました。
サイコキネシス ムーンフォース 10まんボルト まもる いのちのたま
ひかえめ 145-*-95-200(252)-136(4)-147(252)
先発に出してカプ・コケコにフィールドを張らせない動き、後発から追い風下で高火力アタッカーとして殴るのが単純に強いと感じていました。
テッカグヤ、ギャラドスへの打点である10まんボルト、一致でフィールド補正が乗るサイコキネシス、一致打点でガブリアスの迅速処理、バルジーナへの打点としてムーンフォースで完結。
おいかぜ下で打ち分けられ火力が求められていたので、持ち物はいのちのたまで使用しました。
配分は自分のガブリアスのS+1の耐久振りも試してみましたがそもそもおいかぜ下で出すカプ・テテフが攻撃を食らう想定は余りしていなくて追い風が切れた後や追い風を張らない選出をした場合ウインディに上を取られて処理される動きが弱いと感じたので準速で使用。
ヘビーボンバー かえんほうしゃ やどりぎのタネ まもる オッカのみ
しんちょう 204(252)-125(28)-124(4)-114-143(68)-101(156)
テッカグヤで積ませる動き、このPTで処理が難しい相手のカプ・テテフやカミツルギを確定で処理できるところが強いと考えています。
Sは追い風下でカプ・コケコを抜けるライン、トリックルーム下でカプ・レヒレやカプ・テテフを抜くことができる絶妙なSだと考えています。
とにかく追い風下のガブリアス+テッカグヤ、トリックルーム下のギガイアス+テッカグヤの相性が良いのでその並びを作れる動きを常に考えながらプレイします。
火力に振らなくても一致高打点となりえるヘビーボンバー、カミツルギの早急処理を考えたかえんほうしゃ、テッカグヤで詰ませる場合の回復ソースとなりうるやどりぎのタネ、縛り解除のまもるで完結。
オッカのみの採用理由はウインディカミツルギみたいな並びに対してさも両縛りかのように見せて隣がまもりながら半減木の実で耐えてかえんほうしゃでカミツルギの処理を行うため。
たべのこしテッカグヤも強いとは思いますが、弱点のポケモンが対面しても一度は確実に動いて勝ちに直結する強いアイテムだと思っているのでオッカのみの採用。
相手のウインディから受けるフレアドライブの火力で相手のアイテムがわかる点も強みだと思っています。
ポリゴン2
れいとうビーム 10まんボルト じこさいせい トリックルーム
しんかのきせき ダウンロード
ひかえめ 191(244)-*-128(140)-143(36)-126(84)-81(4)
ガブリアスに強くなければいけないのでれいとうビーム、10まんボルトは相手のテッカグヤとギャラドスとゴルダックを意識した採用。
追い風ミラーを考えたポリゴン2の採用。基本選出で面倒なガブリアス、ギャラドス、ファイアローがいる場合や相手のPTがトリックルームに対して薄い、ポリゴン2への打点が薄そうな場合に選出します。
ギガイアス
いわなだれ ストーンエッジ ワイドガード まもる イワZ すなおこし
ゆうかん 191(244)-205(252)-150-*-102(12)-27 (最遅個体)
関東グロリアの時点ではポリゴン2ギガイアスの並びはあまり流行っていないように見受けられましたが上位陣がポリゴン2ギガイアスを使っていたことで流行ってしまいました。流行らせてしまったことについて怒られてしまいました.....
こいつの強さは説明不要だと思いますが一応説明。
全体技であるいわなだれ、イワZを打つ際一番火力を上げられる技であるストーンエッジ、こだわりメガネだとわかったカプ・レヒレに対してワイドガードを使用することで詰めることも可能。
ワイドガードのような有効に働けば試合が有利に進む技は評価しています。
イワZである理由は雪崩エッジと命中率が低い技を採用しているため絶対に攻撃を当てたい場合イワZを消費してでも攻撃を当てたかったり、カプ・コケコの早急処理のため。ガブリアスギガイアス同居選出もする場合がありますがZ技を誰に当てるというプランをあらかじめ立ててから安易に打たないことが重要です。
【選出や立ち回り】
基本選出
先発 プテラ ガブリアス+カプ・テテフ テッカグヤ
一番パワーがあり、対応力が高い選出だと思います。この選出ができる場合はほぼ勝てる試合だと思っています。
先発 ポリゴン2 カプ・テテフ+ギガイアス テッカグヤ
主にガブリアスカプ・コケコスタンダードPT、おいかぜPT、ギガイアスが刺さっている相手に対して選出。相手としてはプテラガブリアスを意識した選出する場合が多いのでカプ・テテフで削ってトリルしてギガイアステッカグヤで制圧展開をします。
ポリゴン2カプ・テテフの並びに関してはポリゴン2の展開力とカプ・テテフの火力が絶妙にマッチしていてこのルールで強い先発だと思っています。
奇形選出
先発 プテラ ガブリアス+テッカグヤ ギガイアス
相手のカミツルギ+オニシズクモ+ポリゴン2PTに有効な選出。初手プテラガブリアスで追い風展開をするふりをしながら相手のポリゴン2のトリックルームを誘い、こちらのギガイアスで制圧する展開。つるぎのまいを行ったガブリアスを一旦引くことで有利な展開になる場合もあるのでその点を意識して立ち回りましょう。
先発 ギガイアス テッカグヤ+カプ・テテフ ガブリアス
相手の選出を予想した際初手にカプ・テテフが出てくる場合に大きくアドバンテージが取れる選出です。
火力+火力の超高圧的選出
相手のライチュウカプ・コケコに対して主に選出、@の枠はポリゴン2ギガイアスかギガイアステッカグヤが多かったと思います。
この選出が刺さっている場合も多いので選出する際は視野に入れましょう。
主にカプ・テテフ入りに対して選出する場合が多い。テッカグヤが初手に出ているので相手のガブリアスのジメンZを誘いやすく、カプ・テテフ方向からプテラを合わせることで有利になる場合が多いです。
このPTをJCSで使わなかった理由
ばれすぎてて勝てなさそう、カプ・テテフ+フワライド+カビゴンに対して有利と言えない、ミミッキュがめんどくさい辺りですかね。
このPTの実績
関東リージョナル ベスト8 関東グロリア 予選7-0 3位
WCSレート最高2052
ガブコケコやーめた
ムリすぎ